ただの下手の横好きの記録

なんてことない現状を書いただけの記録日誌

年末の忙しい時期にやっていたunity1week1週間ドタバタ(お題「あける」)

2020年12月21日(月) 00:00 〜 2021年1月10日(日)20:00に開催した「unity1週間ゲームジャム(通称unity1week)」にて参加した記録です。

Unity 1週間ゲームジャム お題「あける」 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

今回の自分の作品はこちらです。

初明りのメサキバナ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

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今回は開発時間確保するのに苦労しました。開催が年末時期なので自分の仕事の都合もあってクリスマスだけはさすがにリアル優先しました。なので前回よりはミニゲーム風として作ろうと思った次第です。

以下、内容を簡単に書きます。

 

1日目深夜~:お題発表直後

発表されたお題である「あける」。さてどうしようか、ドア開けるとか箱開けるとかありきたりなものはできるだけ避けようかなと思いましたが、前回色々やり過ぎたピコハンクライマーに対して今回あえて普通を作ってみようとも考えてました。

自分が作りたいと思ったものはunity1week参加回数のキャリア含め大体終わってるので、これからはゲームやる人に合わせていかなければならないんだろうなぁと。かといってヒネり過ぎたらゲーム1週間で出来ないだろうし…。

…という風に考えた結果、またしてもお題のこじづけをやる計画へ。やっぱり自分がやりたい斬新なゲームを考えるのは苦手ですね。

 

で、まずは今回決めた作るものですが、無双タイプのゲームにしました。

最近出た有名なものだと「ゼルダ無双 厄災の黙示録」でしょうか、アレはクォリティ的(というか遊び方的)に1週間で作るの絶対無理なので、もっとお手軽で気持ち良いものに加え誰でも短く終わらせる(しかもできるだけ時間意識無し)ということを目標にしようと思いました。

そしてもう1つ目標がありまして…、(↓)

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買ってきたLogicool M570t(見本)

 

最近トラックボール(LogicoolのM570t)を買ったのでこのトラックボールでも気軽にできたらなぁと思い、操作も細かいのを抜きに簡単にする計画も考えました。

まず操作ですが、例のごとくマウスドラッグで動くタイプにして、画面中央をマウスポインタホームポジションとしてカメラを追従させることにしました。これでとりあえずマウスの運動量は多少少なくなるはずかなと。

次にゲームの流れを大雑把に計画、プレイヤーはカメラ中央、周りに敵が居てそれをやっつける…というところまでやってとりあえずこの日は就寝。

 

 

1日目~2日目:先にグラフィックから

無双タイプに決めたのでキャラは作っておかなくてはならない、というわけなので作るわけですが、ゲームの流れが思いつかず作業がなかなか進めなかったので、ちょっと無心でキャラ書いてみようと思い、サクッと適当に書いたのがコレです。

 

 

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どう考えても影響受けすぎな娘

 う~ん。見たことあるような無いようなものができてしまいました。まぁこれだけでは流れ分からないのでついでだから敵も作ることにしました。そしたらコレ。

 

 

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影響受けてるんだか無いんだかのオニ

!?。何だか不安になってきました。まぁ、とりあえず良しとして、さすがに武器とかどうしようと考えて、じゃぁそれも書くか(←フラグ)と思い、書いてみました。

 

 

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どうしてこうなってしまったのか…

…えーと、つまり「小娘がオニにヒマワリ(?)をぶつけて無双するアクションゲーム」という形になりました。時間無いといつも思ってるので混乱最中だったのもあり、無心で書くと小学生以下レベルになる自分を恨みますねコレ。

やり直しも考えましたが時間の都合で結果強行することに。まず小娘は向きとアニメパターンで基本16、移動パターンでさらに16で計32パターン。オニは後で書きますが種類を増やして使いまわすため基礎16パターン。ヒマワリの方は基本12(花部分4*顔3=12)。その他ヒマワリの茎(基本4*形違い3=12)も作成。

 

当然背景もいるのでそれもやります。背景はさすがに前回利用したOpenGameArt.orgから素材弄って作りました。最終的に草原系(Grass)、山系(Mountain)を参考に作成。

 

その他、これはぜひ入れようと思ったモノ。

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マウスポインタ(カーソルと光部分の2種類あります)

普通のマウスカーソル素材(前の作品で作ってたものを色変えて流用)と、そして見やすくするために光部分(これはSprite扱い)も追加しました。前の作品の時マウスカーソルが分からない場合があったので大雑把でもいいから目印が欲しかったためです。当然分かるようにアニメパターンも追加してます。

 

他にもアイテム(種のつもり)や爆発エフェクト(3種類のアニメ数8で計24パターン)などなど追加。ただしゲーム部分の素材のみでタイトルや結果画面はこの日は作ってません。

なにはともあれゲーム用の素材は一旦完了。

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次にゲーム部分。

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基礎動作のみ

ゲーム部分ではマウスドラッグ状態で武器をキャラ前方に出し、敵に当てるだけという単純なものです。さらに言うと攻撃はキャラ前方に出すだけなのでマウス移動と連動しています。心理的武器持って攻撃したい方向へ突っ込むのが気持ちいいと思った為ですね。

またよくありがちな要素で採用したもの、採用されなかったものがあります。

 

採用したもの

  • アイテム取ってパワーアップし、武器に変化を持たせる。
  • 敵が居続けることにより得点的に不利になる「侵略率」
  • でかい奴ほど硬い敵の種類。
  • 動きパターン数最適化(特に敵)
  • 画面揺れ(カメラシェイク)

採用しなかったもの

  • コンボ
  • ヒットストップ
  • 敵の攻撃
  • キャラやられによるミス
  • ゲームオーバー

 

まず採用したものですが、よくあるアイテム取りまくってパワーアップする方針へ。盛り上げを見せるため最終的に段階を多めに付けます。

このパワーアップした時のヒマワリですが、茎の部分とヒマワリの部分はオブジェクトで連なっており(茎が親、ヒマワリは子という感じ)、その時の向いている角度補正に現在角度と向きたい角度にMathf.DeltaAngleで差分抽出その差分の割合分を向きたい角度に移動させる処理をしています。考えてみたらDOTween使えば済む話なのですが今回角度を補正する計算使ってるのココしかなかったので採用してません。

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どこかで見た4本腕のアレ

次に点数に代わるものとして敵が居続けることで増えていく「侵略率」を測るゲームにします。バランス取りの為0%や100%スタートではなく中間の50%から。要は早く敵を倒した方が有利になるシステムですが、稼ぎにアイテム(種)を取ると侵略率が何割か下がるようにしてバランス取る方向にしました。後で考えたら不安定かもしれませんが。

敵の種類も6種類に増やし、どれが強い(硬い)か分かりやすいようにSpriteの拡大を使います。また敵作成の際に、敵の顔を見せたいが為に敵の後ろ向きはわざと作ってません。時間短縮の為パターン数減らす意味もちょっとありますが、後ろ向き作らなくても横向きで上移動しても大して違和感なかったからそのままにしました。

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敵サンプル

あと演出用として画面揺れの採用ですが、ちょっとマウス移動の精密操作にスパイスを入れた感じです。この程度なら入れてもいいだろうと。ちなみに普通に入れると激しすぎるのでFPS60内では3フレーム(時間だと0.05秒)ごとに揺らすようにしています。

 

 

採用しなかったものに関して、

まずコンボですが、コンボ入れてしまうと繋がらければ気持ちよくならないという束縛がどうも気に入らない(変に敵出現があまりない状態で待って繋げるとかが面倒な)ので、それを捨ててでも気軽にやりたいと思い不採用にしました。

ヒットストップは賛否分かれそうですが個人的には効果音のタイミングの関係上不採用にしてます。ヒット時の鳴らすタイミングが連なっていなければ気持ちよくないと思った為です。

敵の攻撃不採用、ミスに関しても大体同じ理由で気持ちよくないという理由です。やりこみ層向けゲーム的にはアリでしょうけどカジュアル意識で考えたら無双中に気持ちいいことをしてるのに気持ちよくないことが入ってきてはダメだろうと思ってるので不採用。同様にゲームオーバーも入れませんでした。…まぁ面倒で時間無かったのが理由です。

 

以上をやり終え、基礎は終わりです。

 

3日目:バランス調整+タイトル

簡単にゲームバランスの調整として流れを順番に、

  1. まず雑魚から、すぐにパワーアップできるようにする
  2. 1つ上の硬い敵が出てきて動かすのに意識させる
  3. さらに固い敵を段階的に入れる
  4. 硬い中ボスっぽいキャラも入れる
  5. その中ボスが複数出て、さらに雑魚を一気に大量追加
  6. そんな最中、別のボスが出てきて盛り上がる
  7. 一旦小休憩風にし、最後のパワーアップをする流れにする
  8. 終盤
  9. 敵が全滅したらゲーム終了合図、この間にアイテム掃除をする感じ

こういう流れにします。特に7の小休憩って大事で、よくアクションとかシューティングでいう「WARNING」部分ですね。最後に盛り上がる感覚を目指しました。

また背景も単調にならないように朝→昼→夕方→夜→夜明け風にして、それぞれの盛り上がりの演出を作ってます。他にも霧のグラフィックをテクスチャとして加え、Transform移動をさせています。これだけでも単調にならないように出来上がったと思います。

 

そしてタイトル。

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基本GIMPですが、ハーフトーンいる部分はKrita使ってます

色合い的に明るめ+キャラが娘なのでかわいさを表す感じにしました。エッジ部分を表すため、文字の中をやや明るめ→立体感表すように若干暗めの色にして1~2ドットずらす→1番明るめ→1番暗め→花模様の丸背景という感じで作っています。

ちなみに「初明り」というのは俳句で「元旦の明け方の光」を表す季語です。そのあとの「メサキバナ」はがあるからメサキバナです。…ということでこじづけます。強引ですね…。

タイトルの背景もこの時に作りました。この日の作業は以上。

 

 

 

4日目:リアル事情により作業せず…

最初に書きましたがクリスマスイベントでどうしてもリアル優先したので何もしませんでした…。

強いて言うならゲームの動作チェックぐらいです。トラックボールで動かす実験とか。

 

 

 

5日目~6日目:チュートリアル+結果画面

ゲーム部分は3日目で一旦出来上がってる(一応この後もバランス調整はやっています)ので、チュートリアルを作ってました。基本ベースは説明通りの行動をやると次が出てくる感じ。ただ移動とか間違った行動を起こした時の為、4~5秒ほどのディレイで次の説明行くように調整しました。 「とにかく丁寧に」を優先に。

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前から採用している「すぐにでもゲーム始めるボタン」付き

 

また結果表示もこの時に作りました。

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バック背景はフリー素材(を手直ししたもの)です。

雰囲気出すように太陽のちらつきとかキャラ足元とか色々やってました。

 

 

 

6日目:SE作りこみ

大体unity1weekで制作作業やってる時は、この日はSE関連の作りこみが殆どです。

今回も大量の効果音(ピッチ違い、フレーズ違い)を加えました。キャラ移動音、古いゲームっぽくしゃべる、敵打撃音が結構こだわった所でしょうか。

そして曲、今回は「明るめのテーマソング」を考えてみました。タイトルはアニソン風味?チップチューン。ゲーム中は最初のテーマと後半のテーマが別になってつなぎ合わせる感じで。このゲーム中の曲の方は実はちょっと難航していて、元々は2つの曲だったのですが、それをくっつけてさらに短縮した結果です。

とはいえ、今日中に間に合ってよかったです。意外とこの時がハラハラするんですよね…。

 

 

7日目:仕上げ

例のごとくWebGLテスト、ランキングとツイート、その他バランス調整を行いました。

この時に気になった事で採用したものが以下。

  • マウス左クリック部分をキャラ操作のみキーボード対応(Z,SPACE,Shift,Ctrl)
  • リスタート、タイトル戻りのショートカット

特に操作するときに別キーでも出来るようにするのは有効だと思います。キーコンフィグ作る手もありますが時間かかる上、キーコンフィグで設定しなければならない面倒くささ(本来便利ですけどね)でやりませんでした。こういう色んなデバイスでボタン使うのは人によってプレイスタイル違うでしょうし。

今回は省略したいものを省略したのでかなり早かったです。なので数時間前に提出。

 

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8日目以降:見直しなど

提出したのはいいものの、やはり気になる箇所があるので付け加えることにしました。音量です。まぁやるに越したことは無いのですが、そういえばバー調整とかやったことなかったなと思ってUIいじりを…。

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本来は当たり前のはずの音量調整

それとこのゲーム、最終的に突き詰めるとやや運ゲーになったため、若干微調整してます。どういう所かというと敵ヒット時の飛ばされる方向を一部こちら側へ寄るように直してます。あくまで一部で全部ではないです。まぁそれでも運ゲーですけどね。

 

感想ざっくり見た感じ、「気持ちいい」が多めで狙い通りでした。あとトラックボールでプレイした人も居て楽々だったという意見もあったので嬉しかったです。ただ「楽しい」かどうかは別かもしれないのでそこはまだ精進すべき個所かもしれませんね。

 

 

結果

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総合:2位

楽しさ4位

絵作り8位

サウンド4位

操作性1位

雰囲気15位

斬新さ圏外

でした。(注:2021/1/10 20:00時点の結果です。変動の可能性もあります。)

 

言葉が出ないです。正直、最悪絵作りとサウンドぐらいだろうと思ってたら操作性が1位ですか…。初めてですよこんな事。やっぱり無双ゲームやる時に操作迷惑になるものが無かったからでしょうか。

楽しさ4位も実は意外で、多分操作+敵倒した時のレスポンス+それによる演出+一切やられない無双感が良かったのかもしれません。

斬新圏外は当然ですね。逆にコレが圏内に入っていたら自分が文句言ってたレベル。

 

 

終わりに

最初でも書きましたが年末時期なのでロクに動けなかった日々もあったのですよ。クリスマスもそうだし、正月も頭から3日までリアル都合でした。それでもできる限りチェックはしてます。

なのでunity1weekもやれる時間は限られているのでやってはいますが、それでも現在やったゲームは全体の半分も満たされてません。

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気になったりした作品ややりこんだ作品は大体コメント、ツイート残してますけどそれでも足りないです。とはいえそれに限らず自分の作品にコメント、ツイート残してくれた方々に感謝いたします。

ただこんなとんでもない順位取ってしまったので次回やるのがすごくプレッシャーになってます。下手したら次回でunity1weekやめるかもしれません。色々怖くて。まぁそんなことないように時間確保はしておきたい所です。

 

最後に、

 

unity1weekはあくまでも制作を楽しむ「イベント」であり、他人がゲームプレイして感想もらう場所に過ぎません。ランキング上位取ってますけど評価数、閲覧数とか全然バズってない時点で所詮凡人って思ってます。本当の勝ち組は順位関係なく作者さん、その他関係者から信頼得ている人たちです。なので自分にとってunity1weekは貴重なunity開発者の気軽な社交の場です。コンテストを装っておきながら中は巨大な公園のような感じ。こんな素晴らしい場所滅多にないです。(書いてる人普段多忙なのでロクにチェックできてない…)

unity1weekは他のゲームコンテストと違って「作品は遅刻だろうが結果発表後だろうがいつでも提出できる」「複数人の開発OK」「評価は結果発表後でも変動するので実質評価期間無し」があります。自分は1週間でできるかのシミュレーションを今まで遅刻せずやってきてますが今回に関しては遅刻でもよかったぐらいです。こんな感じでフリーダムでやっております。

 

 

それでは締めたいと思います。ゲーム作った皆様も、プレイした皆様も、unity1weekお疲れさまでした。

今回も非常に有意義な時間を過ごさせてくれました。(そして多忙へ…)

では。

 

絶対やってはいけないunity1week1週間ブートキャンプ(お題「ふえる」)

2020年08月10日(月) 00:00 〜 2020年08月30日(日) 20:00に開催。「unity1週間ゲームジャム(通称unity1week)」にて参加した記録です。ブログ書くのは初になります。

 

unity1weekとはUnityを使って1週間でゲームを作り、web上にて遊ぶイベントのことです。今回の開催したunity1weekのページはこちらです。

Unity 1週間ゲームジャム お題「ふえる」 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

今回作成した自分の作品はこちらです。

ピコハンクライマー | フリーゲーム投稿サイト unityroom

ピコハンクライマー

 

参加したunity1weekは今回で5回目となります。今回はゲーム数がかなり多かったため、審査期間が2週間に伸ばされ(元は1週間)実質unity3weekという形になってます。自分も開発後ゲームしてましたが、ホント2週間の評価期間じゃなかったらあまり出来なかったと思います。コレはコレで楽しかったですが何せ時間が無いもので…。

さて、今回作ったゲームですが、実は事前準備をしてました。そのあたりから語ろうと思います。

 

0日目:お題発表以前

具体的な日付は忘れましたが7月後半の話。

unity1week主催者のnaichiさんからunity1weekの開催日が発表された日のことでした。

 

「次何を作ろうか?」と思ったところ、自分でどうしても作りたいジャンルがありました。それは横スクロール(2D)アクション系(いわゆるプラットフォーマーのゲームです。

ただ自分は横スクロールアクションのノウハウが全く無かったので、下準備を行うことにしました。正確に言えば「サンプル拾ってそこから基礎を学んで、お題発表時にイジる」という計画です。

いろいろ試しましたが、最終的にこれになりました。

 

「【Unity 入門】【チュートリアル】2D アクションゲームを作る」

「コレならイジれそう」と思い、まずはコレでサンプルを作成することに。とりあえずジャンプの部分までのサンプルはあっさり完了。あとはコード見て色々ロジックを覚えていきました。

特に気になったのが、raycastで着地判定を取っている点。参照として該当ページの「移動」または「ジャンプ」などのController2D.csで、縦と横を別々に判定を取っているという箇所です。

普通コライダー系列で判定を取ると、特に工夫なしだと当たったか外れたかの判定しか取れないのですが、この場合は縦横が別なので、縦だと着地や頭ぶつけ、横だと側面接触をダイレクトに取れるので簡単でした。

1つ注意点を挙げるとすれば、この処理はコライダー部分で処理してるわけではなくUpdate系列で処理してるので、Object実行順次第では処理判定が前後する可能性があるのでその辺りは一工夫要るという点ですね。

(ちなみにこのコードはUpdate内で実行してますが、今回は物理移動の関係上FixedUpdate内で実行してます。)

というわけでこのサンプルにあれこれ付け加え、お題発表まで待ちます。

 

1日目直後:お題発表から

発表されたお題「ふえる」

毎回お題に沿ったゲーム作る時に自分が思ってるのは「内容のダブリは避けたい」です。でも大体簡単なお題だと簡単な発想でダブるのは避けられない上、自分は斬新なことを考えると1日中思いつかない性格なもので、結局方針としては「まず自分が好きなものを作って、その上でお題に沿ったものを載せる」というこじづけをやることに。

ということで自分が好きなもので思ってることを作ることにします。

 

まず、ジャンプってどうやるんだ?という点です。

ボタン押せばジャンプするということではありません。物理的にどうやってジャンプしているかという話です。「人だと足で飛ぶ」「地面から飛ぶ」等。

もうちょっと考えてみましょう。「足なので地面を蹴っている」「その時足は?」「膝曲げている」「膝が曲がって伸ばした時に飛ぶ…」・・・「バネっぽい

なるほど、ということはバネがあればジャンプアクションは成立するということですね。でもバネだけだと味気ないと思い、いろいろ考えた末、1つ思いつきました。

「・・・ピコピコハンマー!

これはポップそう、しかもハンマー使ってるアクションは結構ある上、これを地面に叩いて飛ぶという発想は無かったかもしれない。いやあったかもしれないけど、とにかく時間あまりかけたくないので強行することにしました。これ作成後就寝。(多分深夜2時)

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1日目直後:サンプルから付け加えたピコピコハンマー

 

 

1日目:一気に基礎作り

今回は時間が結構あったので、この日で一気に基礎を作り込みます。

  • ピコハン書き直し、及び判定を振り上げ部分と振り下ろし部分で分ける
  • 操作性を整える
  • ブロックを叩くと消えて、着地すると復活するようにしてみた
  • 画面端をウロウロできるようにした
  • 着地せず何回か叩いた状態でピコハンボタン長押しすると高跳び
  • 旗取るとクリアとする(まだクリア部分は作ってない)

ポップさを前に出すためピコハンのドット絵を更に書き込み、判定を振り上げ部に当たると急降下、振り下ろし部はジャンプと言う風に分けます。またヒットストップも作り、数フレーム後硬直して移動できるように操作性を良くします。

その他操作性に関しては「慣性移動は悪!ただし慣性移動なしも良くないので少し残す」「落ちる速度は控えめに(ライト層対策)」「上昇がしなくなる辺りで浮遊するように重力をゆるめに調整」を心がけます。これで大分ジャンプアクションとしてやりやすくなりました。やはり自分がゲーマーである故か、この辺り結構凝りました。

ブロックを叩くと消える箇所は「パズルくさそう」と思っただけで、これだけではまだ意味がありませんが、とりあえず付けることにします(大雑把)。

画面端をウロウロする箇所ですが、ちょっと苦労しました。というのは画面端で半分ずらした時、ずらした箇所の反対側にあるピコハン叩ける場所が叩けないのです。キャラをループしたところで叩くことが出来ません。そこで、ダミーを画面端分の位置に配置して、そこも判定を取ることにしました。…ただこれだけだと正しい判定が返って来ないので、実行手順も本体→ダミーの順で取り、その結果を本体へ値を返し再度実行という結構ヤケな手順を取って一旦解決ということにします。

高跳びの仕様はそこら辺のプラットフォーマーでもよくありがちという点もありますが、後で話すやり込み層を分けるためでもあります。

あと流れとして旗取るとクリアという過程を作り(クリア自体はまだ作ってない)、この日の作業は終わりです。作業時間は夜10時まで。

 

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1日目:基礎完成

 

 

2日目:最低限のデザインを書き込む

ゲームの流れの基礎が出来たので、今度は絵のデザインをしこたま入れます。時間の都合上この日は最低限しか入れてません。

デザイン元の大半はOpenGameArt.orgから参考した物が多いです(特にFantasyやPlatformerで検索したものが多め)。

というわけでこの日はキャラデザイン含め、背景及びタイル部分を一気に入れました。特にタイル部分はリソース圧迫の関係もあったため、リソースは少なめでタイルは2重に貼り付けることで色々なタイルの配置パターン出せたかなと思っています(例えば後ろに繋ぎの背景つける工夫など)。

あとキャラのコンセプトは「登山家っぽくなさそうなファンタジーキャラ」という感じでドット絵を書いてます。パターン数にして総計28。ただし全体の色数最適化せずそのまま入れてしまいましたが、直すのも面倒になるので仕方なく現行のままで行くことに。

この日も作業時間夜10時まで。

 

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2日目:存在しない花

 

 

3日目:「ふえる」をひらめく

この日も引き続きゲーム作りや絵のデザイン書きながら色々やってましたが、とうとうお題「ふえる」に対して1つゲーム性をひらめきます。

 

「順番に叩いてアイテムを取ると点数がふえる!」

 

何回かゲームデバッグ作業してて思ったのですが、途中からブロックの遠い部分とか難しそうな箇所を叩くのが面白かったので、これでやっとお題を消化できそうなので作業開始。

  • ブロックに番号を表示する
  • アイテムを追加(星)
  • 取ると点数追加の作業

これでとりあえずお題消化完了。さらにゲーム内容をどんどん追加していくことにしました。

  • 旗を早く取ると高い点数が取れる
  • ブロックが普通に(視認性のため)分からないので光の点滅を追加
  • 叩かないと通れないブロック、乗れない丸ブロック追加
  • タイム追加してゴールまでタイム計れるように
  • その他エフェクト類(ブロック破壊や戻し、背景に鳥追加とか)

ここまででも十分作成しましたが、他に自分のやりたかったこともここで作成しました。それは以下になります。

  1. ライト層とやり込み層をどうしても分けたかった
  2. 高跳びをちゃんと理解できているか(やりこみ関連)

1に関してはunity1weekやっててずっと思ってたことなんですが、ライト層で判断する評価とやり込んだ後の評価って大体違うと思うんですよ(ライト層って種類いっぱいいる)。なにぶん自分もそれなりのゲーマーだけあって最初の薄皮だけで名作か駄作って評価されたくないし、1回そのアンケートの意味もあって最低ジャンプ量のみでクリアできるように旗を配置しました。そして更に上をやり込み向けの配置にしています。これは2の高跳びも関連することなのですが、その時の点数で評価見ようと思ったのです。まぁ後々、予想通りでした。真面目にクリアした人はデータ見てると1~2割ぐらい、そこそこ頑張ってた人も数割はいました。そんな感じです。

就寝直前の時はすでに1面作成を終えました。思いつけばもう早いです。作業時間夜11時弱まで。コンセプトまで作るのに時間かけ過ぎかもしれません。

 

 

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3日目:順番に叩いて星を取ると高得点

 

4日目:ステージごとの雰囲気変え

各ステージごとを盛り上げるため、背景をステージごとに別々にするようにします。普通に背景を1から書いたものもあれば、流用して色変えただけの絵もあります。

これを考えたのは背景同じだと手抜き扱いされるのを恐れステージの起承転結を作るためで、最初は始まりだから入り口をイメージ、次はちょっと難所を用意、その次は変化をつけて最後にクライマックスな感じにします。

コンセプトが決まったので怒涛のごとく一気に開発スピード上げます。2面以降から。

 

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4日目その1:岩に当たる

2面のコンセプトはちょっと難所を作るので何か用意しようと思います。今回は障害物となる岩を用意しました。これの特徴は主に「当たるとキャラが硬直して操作不能のまま落下」「ピコハン当てるとちょっと硬直する」という感じ。動き方が岩なのかただの浮遊物か分からないですけど結果良しとしましょう。時間無いのが理由ですけど。

岩に当たった時の箇所でちょっと時間食ってました。なぜなら画面端で本体とダミーの判定をどこまでにするか迷ったためです。当たってないのに当たってる?→実はダミーが当たっていたという風にならないようにしたかったのですがコレの線引き難しかったです。

 

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4日目その2:セミアンルーレット

3面は何か変化を持たせます。なんとなく夏なのでセミを追加しました。しかしセミをピコハンで叩くっていう何ともなシチュエーションかつ、このセミ、デカすぎますね…。

とりあえずステージ作成。セミは乗れないブロック扱いにしましたが、それ以外にもう1つ特徴を加えました。それは「動きをつける」。たったこれだけです。現状回転しかしないし配置がちょっと問題あるかもしれませんが、これだけでも変化があると思い良しとします。

余談ですがこのステージの名前を「セミステ山」にした自分はもう狂ってたかもしれません…。

 

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4日目その3:固定配置ではありません

4面はクライマックス風に夕焼けを背にもうすぐ終わりといった感じを。

2面と3面にあったギミックも持っていき、終盤風の配置にしていきます。特に力入れたのはやりこみ場面の「岩石登りの配置」「最後のランダム配置」です。

特にランダム配置に関しては、「左右どちらかにブロック配置をする」と「ある程度端に行ったら戻す」の処理の2つのみです。これだけでもある程度飽きずにメリハリつくと思ってます。

やりたかったことは固定配置のみではつまらないだろうから実力があるかのテストをどこかでしたかったのもあります。まぁおかげでやり込んだ人がちゃんと最後までやってくれたのが良かったです。

 

この日はリソースがすでに出来たのもあって、無心で配置作業を自由にやってました。多分作ってて楽しかった日だと思います。だからこそここまで進めれたのもありますね。就寝11時半過ぎ。

 

 

5日目:サプライズを加える

作ってない項目をどんどん作ります。まずチュートリアル

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5日目その1:さっさと済ませる雑なチュートリアル

当然この間も時間がないので、チュートリアル自体は前回の「VirtualGHost」みたいに丁寧にやるのは諦めて普通に文字貼って進ませる方針へ。時間にして2~3時間。これ後で考えたら判断ミスの気がします。やはり丁寧にやるべきだったかもしれませんね。(特に高跳びの部分)

 

そしてチュートリアルが終わった後、ステージ追加したかったこともありまして…。

 

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5日目その2:わしが育てたサプライズ

 

あの4面で終了するのもちょっと歯切れ悪いので、もう1ステージ追加することにしました。コンセプトはゴールの先の楽しみを味わう人向けという感じ。当然ライト層の方はスタート地点にある旗で帰らせるという形に。

追加したのは星ブロック(着地できないブロック)。そして登った人だけが見れる星座(わし座)。

なぜわし座を選んだかと言うと順番ブロックと星アイテムを合わせて恒星が10個あるという理由です。他にもあると思いますけど唐突で即採用。最終面だし順番が9で合わせられるのがここしか無いなと思ったので。

 

この後、ランキング機能、ツイート機能を追加した結果表示も作ってました。

この日はここまで。就寝10時。明日以降のために体力温存。

 

 

6日目:SE関連の作り込み

ここまででまだやってないところがあります。そう、SEがまだ作ってない

そういうわけで今日中に片付けたいと思います…が、いかんせん時間がないので、最悪BGMは前に温めていたものを持っていくことになりました。

BGMに関しては2つほどすでに作ってあったものを持ってきます。持ってきたのはチュートリアルのBGMとメインのBGM。チュートリアルBGMは前作「VirtualGHost」の時にもう1つ思いついたBGMで、メインBGMはコミカルなプラットフォーマー系っぽいのを考えた時のイメージといった感じで。これでいいかなと思ったのですが、これでやると5面の雰囲気がちょっと明るめになるのはどうかと思って、5面BGMは今日中に作成することにしました。好きなイメージは出来てたので早かった…。

SEに関しては基本チップチューン。流用部分に付け加えしてましたが、唯一ピコピコハンマーの振る音だけちょっとチップチューンらしからぬサイン波を弄ったものを採用。あと単調にならないようにパン割り振りをやってみたのですが、これでもバリエーションが無いと思い、フレーズパターンが違う効果音を複数作ってました(基本3種類、モノにより7種類)。基本的にピコハン振る音、叩く音、星アイテム、旗、番号ブロックの正解や間違い、落ちる音が主です。星ブロックが散る音もあったかな。

 

全て作成しゲームに入れてテスト行ってこの日は終了。この日から時間感覚が無くなってきました。就寝は不明。多分夜中まで?

 

 

7日目:仕上げ、そして公開(後悔)へ

この日にやったことを大雑把ですが、

  • クリア時の処理(キャラが登る感じとか)
  • やりこみ層向けのためのランキング(星すべて取るのが条件)追加
  • マップ調整
  • タイムボーダーをライト層向けに少し余裕を持たした
  • WebGLテスト

基本的に仕上げのための演出作成。

クリア時のエフェクトは「VirtualGHost」で出来上がってたのでちょっと手直ししたものを付加。タイムボーダー(旗取った時のタイムボーナス部分)が自分用のクリアタイムになってしまってるので、これをちょっと簡単にしておきます(約5秒ぐらい余裕を持たせる)。デバッグやり込んでるとこういうのが分からなくなってくるのですよ。開発続けてるとありがちですね。ライト層も意識しないといけないので。

本当はもっと細かいところ(バグ潰しとか)もやってますが基本ここまで。そして公開。

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8日目以降:反省など

まぁ今回に関しては色々考えなければならないことありました。

  • webページの操作方法にチュートリアルで書かれてることが足りない(高跳び)
  • やり込み層向け過ぎた
  • 最小限のグラフィックにしたため、色数最適化とかしなかった
  • BGM、SEも細かいのが欲しかった
  • 1週間で作るクオリティじゃない(←?)

 

致命的なのが高跳びをちゃんと解説できていない点。コレが分かってないとゲームの半分は遊べてないも同然。慌てて修正しようと思ったのですけど時既に遅し。やり込み層に関してもそうで、2面の最初の星は高跳びしないと取れない等、説得に欠けた部分はありました。それ以前に高跳びの「着地せず何回か地面叩かないと高く飛べない」仕様も疑問に思ってはいましたが、思いつきで入れたが最後。無計画ってこうなっちゃうんですね。

コレを1週間で作ったという点ですが、私生活多少犠牲にしてまでどこまでできるかをやってみた結果です。

  1. とにかく気が散る情報は基本無視(SNS系が主)
  2. 1週間生活の計画に食事+休憩を1時間ぐらいはまず取る
  3. 今日やったことと明日やることを計画して睡眠はしっかり取ること
  4. 最悪休憩部分は動作デバッグとかの手を動かさない作業のみOK

1週間とはいえ、貴重な自分の人生なので無理な徹夜とか無意味な行動は慎みましょう(特に2と3)。病気の元です。やるならギリギリでも計画はちゃんと考えることですね。

 

あとここに書いてませんが、他のゲームを見て「ゲーム中に説明が出る」案も考えてはいましたが、プレイヤー側が学んで欲しいと思ってそのままにしたのがダメだったかもしれません。自分は何も説明がない方がクドくなくて気が楽という考えでしたが(探るという楽しみがあるため)。

ただ評価してくださった方も結構いたので、その辺は素直に感謝することにします。

 

 

結果

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総合:7位

楽しさ25位

絵作り14位

サウンド9位

操作性22位

雰囲気41位

斬新さ15位

でした。(注:2020/8/30 20:00時点の結果です。変動の可能性もあります。)

評価してくださった方々、ありがとうございました。コレが出た時に手の震えが小一時間止まらなかったです…。まず全項目が圏内って初(50位まで拡張した理由もありますが)。斬新であるってのがまさかと思いました。苦手分野なのに…。多分満点つけた人もいるからその点含めでしょうけど。

楽しさが25位なのは間違いなく高跳びをちゃんと解説してない(または高跳びの仕様が難しそうな)点でしょうね。これはもうこっちの判断ミスです。勿体無いことをしました。

ともかく丸1週間で作成した甲斐があるというものです。よく体がもったもんですよ。2度とできないですけどねこんな事。

 

 

終わりに

最近思うのですよ。ゲームは人それぞれ好きなのが別々だと思うのです。なので結果ランキングは別の見方すると、unity1weekに来た人たちの人気投票でもあると。

そう考えると「こっちのゲームの方が面白いのに上位じゃない」のも、情報の撒き方が上手いかで決められるのかなと思います。商売とかで言えば宣伝(SNSだとバズ)ですね。そうなると自分は結構不利な立場ですね。やっぱり信頼(の数)がデカイのだと思います。

そんな中で順位取れたのも今回のunity1weekで信頼がふえて良かったのかなと思います。ある人はツイートし、ある人は動画で紹介させてもらったり、自分にとってはビックリだらけでした。unity1weekでは最高の日々だったかもしれません。

順位取れたとはいえ、それでもその他の皆さんの作品の方が楽しい作品が多いです。絶対自分より上だと思う作品あると思ったんですけどね。紹介してもいいですけどこういうのは個人の好みの話になるので自分の心の中に留めておきましょうか。

 

もう1つ。unity1weekやってて思ってるのは、あくまでゲーム作りを楽しむためのイベントをやるためで、人によっては順位は2の次3の次というのもあると思うのですよ。例えば1度でもバズったら勝ち組のような。「試合に負けたけど勝負に勝った」そんな感じでしょうか。突き詰めればゲーム作りを通じて人との繋がりがふえればそれだけで勝ちだと思うんです。話すのが苦手であれば人のゲームでランキングに記入するとか、評価がふえるとかでもいいです。本当に怖いのは無視されることなのでまずは少しでも接触してみることを心がけてはいかがでしょうか?(と、思いたい)

 

こんな形ですが締めたいと思います。ゲーム作った皆様も、プレイした皆様も、unity1weekお疲れさまでした。

 何よりもこのゲームを作るきっかけである、去年unity1week作品でハマってた「To Sides(作:アブクデさん)」、及び今年RTAをやり込んだ「リバースダイバー(作:がむしゃらさん)」両名に感謝致します。この2作無くしてこのゲームは生まれていません。

 

「To Sides(アブクデ)」(お題「さがす」公開作品)

To Sides | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

「リバースダイバー(がむしゃら)」(お題「逆」公開作品)

リバースダイバー | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

では。

 

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